DE BELLO LUDICO

2026

ProgettoILO Generale VAST: The Crystal Caverns

VAST: The Crystal Caverns

Il wargame travestito da dungeon crawler che dovresti giocare

Se siete cresciuti a pane ed esagoni, sapete bene che il bilanciamento è spesso il Santo Graal — e il grande incubo — di ogni designer. Di solito, in un gioco di strategia, tutti partono con le stesse regole. Vast: The Crystal Caverns, pubblicato da Leder Games nel 2016, ha deciso di lanciare il manuale dalla finestra.

Non chiamatelo solo boardgame. Vast è un’esperienza di asimmetria totale che farebbe impallidire i titoli più complessi del genere. Non è un gioco di ruolo travestito da boardgame, e non è nemmeno un dungeon crawler tradizionale. È un sistema dove ogni giocatore ha una plancia, un mazzo di carte, una meccanica di vittoria completamente separata — e dove l’interazione avviene quasi per collisione laterale, non per confronto diretto. Se sei abituato a sistemi simmetrici e condizioni di vittoria condivise, Vast è quasi uno shock culturale. Qui non stai giocando lo stesso gioco degli altri.

Cinque fazioni, cinque guerre diverse

In Vast non stiamo solo giocando con fazioni diverse: stiamo giocando a giochi diversi sullo stesso tavolo. Non c’è un regolamento condiviso se non per le basi del movimento e della linea di vista. In configurazione completa da cinque giocatori, il tavolo ospita:

  • Il Cavaliere — gameplay da RPG puro. Deve accumulare equipaggiamento e “Grit” (esperienza) esplorando il dungeon per diventare abbastanza forte da abbattere il Drago.
  • I Goblin — gestione risorse e area control. Devono guidare tre tribù distinte, bilanciare popolazione e rabbia per tendere imboscate letali al Cavaliere.
  • Il Drago — un puzzle di gestione della mano. Inizia dormendo nel sottosuolo e deve recuperare i suoi poteri attraverso tre tracce (Greed, Hunger, Pride) per risvegliarsi e fuggire prima che il Cavaliere lo trovi.
  • La Grotta — qualcuno gioca letteralmente nel ruolo del tabellone. Il suo obiettivo è espandersi strategicamente, piazzare tesori e pericoli, e infine collassare per seppellire tutti gli altri.
  • Il Ladro — un opportunista solitario che gioca a nascondino. Deve rubare tesori a tutti e portarli al sicuro, evitando di essere schiacciato dai conflitti altrui.

Non è solo asimmetria: è una partita in cui ogni giocatore sta vivendo una storia diversa. Il che, per chi viene dalla tradizione wargame, è insieme straniante e affascinante.

Asimmetria reale, non cosmetica

Molti giochi parlano di asimmetria, ma spesso si tratta di piccole variazioni sullo stesso schema. Non fatevi ingannare dall’estetica fantasy curata da Kyle Ferrin: sotto il cofano, Vast è una macchina da guerra basata su interazioni sistemiche. Il Cavaliere gestisce risorse e crescita. I Goblin spingono sul numero e sul controllo della mappa. Il Drago cresce lentamente aspettando il momento giusto per emergere. La Grotta modifica il campo di battaglia dall’interno. Il Ladro sfrutta le opportunità che gli altri si lasciano dietro.

La bellezza del gioco risiede nel fatto che, per vincere, non basta seguire la propria strategia: bisogna capire quella degli avversari per manipolarla. Il Cavaliere ha bisogno che il Drago resti nel sottosuolo, ma i Goblin hanno bisogno che il Cavaliere si esponga per attaccarlo. La Grotta, d’altro canto, potrebbe aiutare il Cavaliere a trovare il Drago solo per accelerare la fine della partita e vincere per collasso. Per un wargamer, questo cambia completamente la prospettiva: non c’è più un fronte unico, ma più conflitti che si incastrano tra loro.

Il campo di battaglia è vivo — e poi muore

La mappa non esiste a inizio partita. Le tessere vengono rivelate man mano, orientate secondo regole precise: ogni lato aperto deve formare un percorso continuo verso l’entrata del dungeon. Chi gestisce la Grotta ha in mano un potere enorme — sa cosa c’è sotto quelle tessere scure, e sceglie dove piazzare i tesori, i cristalli, le trappole.

Quando tutte le tessere sono state piazzate, inizia il Collasso: la Grotta comincia a rimuovere tre tessere per turno, e se cinque tessere di cristallo vengono eliminate, la Grotta vince. Il terreno non è solo variabile — è una minaccia attiva. Non stai solo combattendo gli altri giocatori. Stai anche cercando di sopravvivere al mondo stesso.

L’elemento di inferenza e informazione nascosta

Quasi tutti i componenti sono informazione pubblica — tranne le carte in mano a ciascun giocatore e il lato illuminato delle tessere scure. Questo crea uno strato di inferenza degno di un gioco di guerra classico: la Grotta sa cosa c’è nelle tessere, ma non può rivelarlo. Il Drago si muove sottoterra invisibile finché non emerge. I Goblin nascondono le tribù sul loro tabellone e le rivelano sulla tessera del loro simbolo. Chi ama i giochi dove l’informazione è una risorsa troverà in Vast un terreno familiare.

Caos controllato o perdita di controllo?

Qui sta il punto più delicato. Le interazioni tra i ruoli sono molto specifiche e spesso non simmetriche, il che riduce la possibilità di pianificare tutto in anticipo come nei wargame classici. La partita è meno prevedibile, bisogna adattarsi continuamente, e il controllo totale è un’illusione. Per alcuni è esattamente il bello del gioco. Per altri può risultare frustrante. È una distinzione importante da fare prima di sedersi al tavolo.

Scalabilità e varianti

Il gioco funziona da uno a cinque giocatori. Le varianti per meno di cinque non sono semplificazioni: alcune fazioni vengono eliminate, le regole di vittoria si aggiustano, e alcune carte Variante (Past Plunder, Ash Dragon, Goblin Infestation) rimappano le condizioni. Esiste anche una modalità campagna dove ogni vittoria sposta il giocatore a un livello di difficoltà superiore, finché qualcuno non vince all’Expert — e viene proclamato Your Vastness. Un tocco di humor che smonta qualsiasi pretesa epica.

Perché può interessare a un wargamer

Punti forti: asimmetria vera e radicale; sistema interdipendente molto ricco; forte componente emergente; informazione nascosta come risorsa tattica; ogni cambio di fazione è come imparare un gioco nuovo.

Punti critici: curva di apprendimento elevata; difficile lettura strategica globale; sensazione di caos per chi cerca controllo analitico.

Il verdetto

Vast non è un wargame tradizionale. È un ecosistema competitivo — un sistema spinto fino all’asimmetria totale per vedere cosa succede quando un drago, un cavaliere e una grotta senziente si sfidano a chi ha il piano migliore. Non ha simulazione storica, non ha tabelle di fuoco, non ha un unico fronte su cui concentrarsi. Richiede dedizione, quasi come imparare un nuovo sistema di gioco ogni volta che si cambia fazione.

Se siete stanchi dei soliti scontri speculari e volete vedere cosa succede quando più conflitti si incastrano sullo stesso tavolo Vast fa per voi.

E la Grotta probabilmente vi seppellirà comunque — ma sarà colpa vostra.

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