DE BELLO LUDICO

2024

ProgettoILO AAR Arquebus – Fornovo 6 luglio 1495

Arquebus – Fornovo 6 luglio 1495

In questi giorni mi sto appassionando ai primi anni delle Guerre d’Italia a partire dal 1494, in un primo momento per capirne il periodo e poi visto che l’argomento è decisamente interessante, approfondirlo per mia conoscenza personale visto che proprio il passaggio XV – XVI sec è stato un passo fondamentale nella nostra storia.

Ecco impostato lo scenario della battaglia di Fornovo, obiettivi:
• lega veneziana (pedine rosate): 45 punti fuga;
• truppe di Carlo XVIII(pedine blu): 35 punti fuga, oppure far uscire nel lato nord della mappa (in basso a sinistra) l’equivalente di 60 punti fuga

La mappa è fatta bene, chiara, si capiscono perfettamente i contorni degli esagoni, lo stesso vale per le pedine ed in questo la GMT si vede, peccato per il grossolano errore di invertire gli stemmi degli spagnoli con quello di Venezia sulle pedine dei comandanti… unica vera pecca, prontamente corretta nel C3I n.31.

Il setup della battaglia

Lo scenario è davvero fatto bene, molto divertente perché permette molte tattiche anche completamente diverse tra loro. La lega veneziana può effettuare un attacco frontale, colpire alle spalle, chiudere la via di fuga, dividere al centro le truppe francesi impedendogli di raggiungere i 60FP. Mentre lato francese, le opzioni sono ancora maggiori, scappare senza pensare al resto, affrontare tutto in corpo a corpo, attaccare ed attraversare il Taro (cosa impensabile nella battaglia vera). Un buon connubio di idee e possibilità.

La cosa più mi piace in questo Arquebus è come il grande Berg è riuscito ad accrescere il pacchetto delle regole plasmandole sullo scenario, ed infatti anche in Fornovo come in Cerignola, sono state inserite particolarità ed eccezioni, per esempio la gestione del fiume Taro, che dovuto alla costante pioggia del giorno prima e nelle prime ore della battaglia aveva fatto crescere il livello dell’acqua, infatti la metà delle truppe della lega mi è rimasta impantanata negli esagoni di fiume e palude. Oppure la difficoltà di risalire la costa, l’inserimento del fattore denaro e degli Stradiotti mercenari che pensavano solo al bottino ed una volta assaltate le salmerie, si sono dati alla fuga col malloppo. Ancora, i picchieri svizzeri che attaccavano a testa bassa per il solo scopo di fare profitto, il comandante Melita veneziano con le sue truppe accampate che non sono uscite dalle loro posizioni sicure, l’artiglieria impantanata nel fango, Re Carlo XVIII che non riusciva ad infondere coraggio ed anzi il più delle volte è dovuto scappare con tanto di rischio cattura. Tutti aspetti che ho ritrovato in quello che ho letto esternamente al gioco.
Punto a favore assoluto per Arquebus!

Ultime concitate fasi, Carlo XVIII ha optato per sfruttare l’opportunità offerta dal campo di battaglia e portare fuori più FP possibili, qui in serissimo rischio di accerchiamento, chiuso in una morsa tra Francesco II Gonzaga comandante in capo delle forze veneziane e Gianfrancesco conte di Gaiozzo, unica difesa a lui rimasta, una truppa di picchieri Lanzichenecchi esperti e pronti.

La fuga di Carlo XVIII

Ed infatti i lanzichenecchi riescono a crearsi un varco, la morsa è sciolta… il Re ce la farà a passare?

Il varco della fuga

Il varco è stato chiuso da due truppe di fanteria con spada, brocchiero e balestra.

Ultimo tentativo per bloccare la fuga del re

Tutti gli sforzi sono stati vani, il Re non si salva, le sue dodici guardie del corpo crollato e Carlo XVIII muore in battaglia.

Il campo di battaglia al termine dell’ultimo turno

Come si vede da quest’ultima foto, l’artiglieria veneziana è completamente ininfluente, bloccata dal terreno e troppo lontana per essere efficace, le truppe di Melita non hanno avuto il tempo di uscire dall’accampamento. Al termine dello scenario c’erano ancora diverse truppe ed una intera divisione bloccata nel fiume, totalmente inutilizzata nella battaglia.
Lo scenario si è concluso con una vittoria delle lega veneziana, raggiungendo 55 punti fuga, mentre i francesi sono riusciti a portare in salvo ben 50 dei 60 FP richiesti per soli 18 FP inflitti. La tattica della fuga non ha portato grossi vantaggi anche se la méta dei 60 non era così lontana.

Considerazioni finali

Considerazioni a favore di Arquebus: il gioco è semplice ed immediato, divertente e con un fattore di immedesimazione molto alto, sembra davvero di rivivere parti della battaglia, per di più ci sono scenari che si concludono in una sera e questo è un altro pregio da non sottovalutare.

Come aspetti negativi al primo posto metto sicuramente l’approssimazione. Sì, purtroppo il gioco ragiona in approssimazioni, basta vedere come funziona il combattimento… non esiste il fattore di attacco di una pedina, ma solo un DRM in difesa ed uno di attacco ma per la sola fase di fuoco! Cosa ancor peggiore, l’attaccante in corpo a corpo conta la pedina, ben sapendo che la scala non è precisa quindi la cavalleria pesante conta 1 in fattore di forza come una squadra di picchieri in formazione con 500 fanti. Paradossalmente la cavalleria pesante in carica non ha un fattore positivo in attacco visto che si tiene conto del solo DRM difensivo della pedina che subisce la carica, ma il tutto è gestito da una opportuna tabella della carica che ha dei risultati più pesanti rispetto a quella dell’assalto base.

Assimilato questo, Arquebus ragiona per astrazioni, per cui si possono creare delle situazioni poco veritieri in uno scontro diretto 1 a 1 andando ad osservare il dettaglio dello scontro, ma che poi alzandoci di livello ed osservando l’intero andamento della battaglia, potrebbe rientrare in una certa verosimiglianza con i fatti reali.
Ultima cosa che non ancora faccio fatica ad assimilare… questo discorso dell’attivazione progressiva delle divisioni, facendo diminuire progressivamente la possibilità di attivazione: attivo la prima divisione gratuitamente, attivo la seconda con un DR <= all’attivazione del comandante (es. 2-3-4), attivo la terza con un +1 più l’attivazione del comandante, e via così… Il rischio è che parti intere dell’esercito potrebbero non essere attivate perché lontane dalla parte centrale, evitando quindi di buttare un tentativo di attivazione. (Però qui potevo migliorare la strategia sul campo e portare avanti più truppe possibili prima dell’innalzamento eccessivo del Taro, però in questo aspetto lo scenario non aiuta, visto che il livello del fiume cresce inesorabile!!! )

Nel complesso il gioco è più che promosso… in grado di regalare in relativamente poco tempo, delle belle partite divertenti ed impegnative.

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