DE BELLO LUDICO

2026

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I Giochi del Raduno 2026

Il Raduno è imminente ed è tempo di ridare corso all’amabile rito di girovagare fra i giochi che tanta gioia dispensano. Ogni anno è sempre un piacere rivedere la griglia popolarsi di così tanti bei titoli provenienti dai vostri ludici tesori.

Ebbene non frapponiamo ulteriori indugi e apriamo il giro con The Weimar Republic, rilasciato quest’estate dalla GMT Games, scritto da Terry Leeds. Un CDG molto dinamico che ben ripercorre il caos e l’incertezza che caratterizzò i 15 anni tra i più drammatici vissuti dalla Germania.

Il gioco apre il sipario sul 19 gennaio del 1919, quando nella Germania post-bellica si tennero le elezioni per l’Assemblea nazionale costituente della neonata Repubblica di Weimar. Furono le prime consultazioni a suffragio universale, col diritto di voto, va rimarcato, esteso alle donne. Fu il lodevole tentativo di far fronte alla tragica situazione post-bellica, per strutturarsi nell’alveo di un sistema democratico, dove poter comporre i profondi contrasti fra le varie anime della dilaniata condizione politica tedesca.

Uscita da un’umiliante sconfitta inferta dagli alleati al termine della Grande Guerra e reduce dalla Rivoluzione di novembre del 1918, innescata dalla rivolta dei marinai esplosa a Kiel e Wilhelmshaven, in reazione all’ordine emanato dal comando supremo dell’Esercito, a sconfitta ormai certa, di muovere un ultimo attacco alla marina britannica, e che infiammò in pochi giorni la nazione intera, sino a culminare nell’abdicazione del Kaiser Guglielmo II nel 9 novembre del 1919, la Germania rischiava seriamente di precipitare nel baratro di una guerra civile.

La Repubblica di Weimar nasceva dunque in un contesto già compromesso da gravi tensioni sociali e fortemente scosso sia dai milioni di morti mietuti dalla guerra, sia da una gravissima crisi economica, pesantemente aggravata dalle condizioni imposte dai vincitori. Tale miscela esplosiva alimentava proprio le fazioni più estreme, dichiaratamente antidemocratiche e ostili alla Repubblica, per la quale si prospettava un futuro fosco e incerto.

The Weimar Republic riporta sul tavolo le quattro fazioni coinvolte nella lotta politica tedesca fra le due guerre, dal 1919 al 1933. A contendersi il dominio della Germania troviamo la Coalizione democratica, il Partito Comunista, sostenuto dai sovietici, i nazionalsocialisti di Hitler e i conservatori radicali di estrema destra.

I 15 anni vengono percorsi al ritmo di due round per anno, in ognuno dei quali i giocatori a turno utilizzano le abilità specifiche della propria fazione per accrescere l’influenza nelle regioni e nelle principali città tedesche, manovrare il panorama politico della Repubblica e stabilire il proprio dominio attraverso una combinazione di propaganda, elezioni parlamentari, violenza di strada, influenza economica e fervore ideologico.

Le azioni tipiche includono agitazione, riforme, reclutamento e impiego di combattenti, scioperi, rivolte, assassinii e colpi di stato. Le elezioni generali e regionali si tengono a intervalli irregolari durante il gioco, modificando potenzialmente gli equilibri di potere locali in modi a volte radicali. La linea temporale si snoda attraverso tre epoche distinte, ognuna con il proprio mazzo di carte evento. Sono presenti anche diverse carte speciali, come le carte Elezioni e le carte Controllo Parlamentare.

Il gameplay è veloce. L’iniziativa fluisce avanti e indietro e la direzione del gioco può cambiare rapidamente e inaspettatamente. Sebbene la competizione tra le fazioni sia agguerrita, alcune meccaniche specifiche di ciascuna fazione si sovrappongono e i giocatori possono spesso trarne vantaggio a vicenda, anche stringendo e sciogliendo alleanze.

L’argomento è di assoluto interesse, egregiamente ricostruito nei passaggi storici cruciali, grazie ad una meccanica, che consegna nelle mani dei giocatori le medesime dinamiche delle fazioni rappresentate, replicandone il modus operandi e le finalità.

In definitiva The Weimar Republic riporta sul tavolo un periodo che interroga ancor oggi gli storici riguardo alle cause che condussero la Repubblica di Weimar a fallire e dissolversi nell’ascesa del nazismo. Il gioco ben si presta per indagare la portata delle decisioni prese, sperimentando scelte e azioni, e capire cosa poteva o non doveva esser fatto, affinché quella che fu per un breve periodo una fiammella di speranza di pace e prosperità, potesse realizzare le proprie promesse, anziché spegnersi, lasciando la Germania al buio della ragione per i successivi 12 anni, sino alla nota definitiva catastrofe.

Giocarlo o anche solo seguirne gli sviluppi durante l’evolversi della partita, susciterà più che una curiosità al prossimo Raduno.

Passiamo ora a due pesi massimi di assoluto pregio, presenze irrinunciabili nelle collezioni dei “grognard”, come amano definirsi, anche per ragioni anagrafiche, coloro che da qualche decennio, coltivano la passione per il wargame.

Stiamo parlando di Barbarossa Army Group Centre, 1941 (Second Edition) (2021) e del gradito ritorno al Raduno di Pacific War: The Struggle Against Japan, 1941-1945 (Second Edition) (2022)

Entrambi appartengono a quella categoria di titoli che hanno segnato la storia del wargame Hex&Counter.

Pacific War: The Struggle Against Japan, 1941-1945 venne pubblicato la prima volta nel lontano 1985, dalla gloriosa Victory Games. Scritto da Mark Hermann, autentica istituzione fra gli autori di giochi di simulazione storica, questo gioco non solo riscosse un ragguardevole successo alla prima pubblicazione, ma negli anni si accreditò come modello di riferimento per i giochi strategico operazionali sulla Seconda Guerra Mondiale, tanto che furono diversi i tentativi di riproporne una nuova edizione. Ci sono voluti 35 anni per vederla realizzata, stavolta sotto le insegne della GMT Games, che nel 2021 pubblicò la seconda edizione, e di nuovo il successo è stato tale da averne riproposto la ristampa in P500. Per un Monster di tali dimensioni non è cosa da poco. Così ne scrissi in occasione del Raduno del 2022:

“Uscito nel 1985 per la Victory Games, è lo stesso autore oggi, in occasione della sua riedizione, a ricordarne il grande successo riscosso all’epoca, accreditato anche dai recensori di allora, che lo indicarono addirittura come modello di riferimento per ogni simulazione operazionale/strategica della Seconda Guerra Mondiale.

In 35 anni, continua a dirci Hermann, anziché affievolirsi, la reputazione di Pacific War crebbe tanto da indurre a provare, più volte ma senza esito, a rieditarlo. Quindi ora ci troviamo fra le mani il risultato di un lunghissimo percorso editoriale che promette faville e già nei numeri e nel peso, questa scatola comunica chiaramente la ricchezza del suo contenuto: 10  counter sheets, per oltre 2000 pedine, 34 scenari, raggruppati in quattro categorie: d’ingaggio, di battaglia, strategici e di campagna; due splendide mappe montate, svariati supporti al gioco e cinque libri tra regolamenti, libro degli scenari e un esempio esteso di gioco sulla battaglia del Mar dei Coralli. Il tutto fa oltre 4,5 kg di partite senza fine. Pacific War copre ogni teatro di battaglia sul Pacifico, dall’inizio, con l’attacco a Pearl Harbor nel 1941, alla drammatica e decisiva estate del 1945; dall’Australia alla Cina, dalla Birmania alle Hawaii, dalla difesa dell’isola di Wake, con l’invasione di Guadalcanal, sino alle battaglie della disperata difesa giapponese per difendere le patrie isole.

È un gioco immenso, incontenibile persino per le 56 ore a disposizione e sarà bellissimo vederlo intavolato al nostro Raduno.” E così come allora sarà pure quest’anno…

Non è da meno l’altro titolo, Barbarossa Army Group Centre, 1941, concepito e realizzato da Vance Von Borries, altro mostro sacro nell’empireo dei più talentuosi autori di simulazione storica. Fa parte dell’ambizioso quanto monumentale progetto East Front Series, che, oltre a comprendere le manovre degli altri due raggruppamenti, l’Army Group North e South, si compone di altri due volumi, Crimea e Kiev to Rostov, che estendono le operazioni dell’Army Group South sino al 1942. Infine un sesto volume, dedicato all’operazione Typhoon diretta su Mosca, completa la serie. Dunque ben 6 volumi per articolare l’intera operazione Barbarossa a livello operazionale, in una scala che, per tempi e vastità degli spazi del territorio sovietico da ricoprire, sa quasi di missione impossibile. E invece con una scala di 2 giorni per turno, 5 miglia per esagono e le unità a livello di Divisione/Reggimento, Von Borries è riuscito a regalare un dettaglio quasi manicale all’intera offensiva tedesca. Potremmo ben definirlo un esa-monstergame.

Tornando sul nostro AGC, siamo all’inizio dell’operazione Barbarossa, quando il 22 giugno del ’41 la Wehrmacht lancia l’attacco a sorpresa oltre il confine sovietico. Al Gruppo Armate Centro spetta il compito di sfondare, appunto, il settore centrale del fronte, occupando la Bielorussia e aprendo di fatto la strada verso Mosca. L’assoluta rilevanza dell’obiettivo strategico assegnato a questa unità, fece sì che le fosse assegnato il grosso delle truppe combattenti tedesche, in particolare la gran parte dei reparti corazzati raggruppati nel 2° e 3° Panzergruppe agli ordini dei Generali Heinz Guderian ed Hermann Hoth.

Per portare a compimento il piano assegnato, il comando dell’unità conduce l’avanzata secondo la collaudata dottrina della Blitzkrieg, con ampio uso dei corazzati da spingere oltre le linee nemiche, per poi isolare e chiudere in grandi sacche le unità sovietiche.

La spiccata dinamicità della manovra tedesca, contrapposta alla lentezza di quella sovietica, aggravata dalla comprensibile confusione dei reparti colti di sorpresa dalla rapida evoluzione degli eventi sul campo di battaglia, portò in poco meno di due mesi alla chiusura di due enormi manovre a tenaglia che portarono alla caduta di Minsk e Smolensk.

Pur non riuscendo a chiudere completamente la sacca di Smolensk, il danno inflitto all’Armata rossa fu molto grave: nella prima sacca furono catturati quasi 290.000 soldati; nella seconda invece i prigionieri furono oltre 300.000.

A questo punto Hitler prende una decisione spiazzante, che si rivelerà fatale per il proseguo dell’operazione: dispose di dirottare a sud il 2° Panzergruppe di Guderian, allo scopo di supportare l’azione del Gruppo d’armate Sud che stava dirigendo verso Kiev, dimezzando di fatto il potenziale offensivo del reparto.

La decisione venne pesantemente contestata dall’alto comando tedesco e dagli ufficiali dello stesso Gruppo Armate Centro; tuttavia le loro critiche rimasero inascoltate. Ad ogni modo, con questo cambio di rotta, sfumò probabilmente la sola occasione tedesca di mettere le mani su Mosca.

Barbarossa AGC dà possibilità d’indagare su questo enorme What if… con 8 scenari a variare il livello di coinvolgimento, la complessità e il punto di partenza, da un’introduzione a una campagna completa, difficilmente realizzabile anche nei tre giorni a disposizione, ma chissà….

La sequenza di gioco asimmetrica mette in evidenza gli sfondamenti corazzati dell’Asse rispetto alle difficoltà sovietiche sia nel coordinamento sul campo, sia nelle rigidità della struttura di comando.

L’ordine di battaglia è estremamente curato e dettagliato per un’esperienza di gioco che potremmo definire quasi immersiva.

GMT Games pubblicò AGC la prima edizione nel 1998 e, nel 2021 la seconda edizione, ancora una volta all’interno di un certosino lavoro di revisione dell’intera serie ancora in corso.

Sempre rimanendo nel periodo della Seconda Guerra Mondiale, registriamo l’immancabile (e irrinunciabile) ritorno della campagna del Nord Africa. Sull’argomento troviamo due titoli: North Africa ’40 e Shifting Sands: The Campaign for North Africa 1940-1943.

Classico Hex & Counter, pubblicato da GMT Games solo da qualche settimana, North Africa ’40 è l’espansione di North Africa ’41, di cui può considerarsi il prequel, se mi passate il termine cinematografico. Entrambe compongono la riedizione di quel Legend Begins che l’autore, Mark Simonitch, ha voluto rivedere e ripresentare agli appassionati ben trentadue anni dopo la prima pubblicazione.

Del gioco ne parlammo diffusamente qui, presentando i giochi del Raduno del 2023.

Di North Africa ’40 ci limitiamo a dire che copre le operazioni dal Settembre del ’40 a dicembre del ’41, con gli scenari dell’invasione italiana dell’Egitto, l’Operazione E, e della successiva controffensiva alleata, l’Operazione Compass. Corredano il gioco nuove regole per caratterizzare al meglio gli aspetti più significativi della campagna del ’40.

È il classico titolo che fa sempre piacere intavolare e giocare.

L’altro gioco sull’argomento è Shifting Sands, di Michael Rinella, pubblicato da Multi-Man Publishing nel 2006. Copre l’intera campagna d’Africa, dal primo assalto italiano del ’40, sino al ’43, con un sistema Card Driven su una mappa punto a punto e unità a livello di divisione. È compresa anche la Campagna di Abissinia del 1940 – ’41.

Lasciamo la Seconda Guerra Mondiale per dare rilievo a un gioiellino della rinomata Legion Wargames, con cui chiuderemo in bellezza questa brevissima carrellata.

Si tratta di All Are Brothers: Solferino, 1859, di Bryan Armor, dove viene simulata la battaglia decisiva della Seconda Guerra d’Indipendenza Italiana.

Il titolo riprende la risposta che gli abitanti dei villaggi circostanti davano a chi chiedeva loro ragione delle cure che venivano date ai feriti disseminati sul terreno, indipendentemente dalla divisa indossata: “Siamo tutti fratelli”.

Fu una delle battaglie più sanguinose dai tempi delle guerre napoleoniche e per giorni, dopo la sua conclusione, chi viveva nei dintorni si prodigò a soccorrere i feriti trovati nei campi. Erano austriaci, ungheresi, cechi, serbi e slovacchi e venivano tutti trattati come i feriti italiani.

La battaglia di Solferino viene ricordata anche per aver ispirato Henry Dunant, il filantropo svizzero e premio Nobel per la pace nel 1901, nell’idea di fondare quella che poi diventò la Croce Rossa Internazionale, per fornire soccorso e cure mediche ai feriti di qualsiasi nazione. Aver vissuto in prima persona l’esperienza di trovarsi difronte l’enorme quantità di feriti abbandonati sul campo, senza o con scarse cure mediche a disposizione, lo sconvolse tanto da farsene una ragione di vita.

Come detto, fu una battaglia estenuante, iniziata in circostanze non previste da nessuno dei due schieramenti. I due eserciti si trovavano schierati frontalmente su due linee parallele e vicinissime, estese da nord a sud per oltre 20 km, totalmente ignari della presenza e delle intenzioni dell’avversario.

Fatti pochi chilometri, inevitabilmente, le colonne franco-sarde vennero a contatto, una dopo l’altra, con le truppe austriache, fortemente attestate proprio nei territori di Solferino, Cavriana, Medole, Guidizzolo e Pozzolengo. Nel giro di poche ore, dalle 4 alle 7 del mattino, divamparono numerosi e feroci combattimenti, producendo un impatto generale che si protrasse per oltre 18 ore.

Il gioco la simula a livello di brigata, con alcuni distaccamenti di dimensioni reggimentali o inferiori, su una mappa che scala 500 metri per esagono, con 1 ora rappresentata per turno.

Per rendere la marcata imprevedibilità dello svolgersi della battaglia, si fa ampio uso della meccanica dell’estrazione dei segnalini.

Fra gli scenari proposti, inoltre, vi è quello combinato che ben si presta ad essere giocato in 4 giocatori nei ruoli di Francia, Sardegna-Piemonte, 1° Armata austriaca e 2° Armata austriaca. Una bella notizia per gli amanti del multiplayer.

Avevamo detto che All are Brothers chiudeva questo sorvolo di griglia, ma mi è appena sfrecciato affianco Dick Dastardly con il suo ridacchiante Muttley, a ricordarmi che quest’anno ci farà visita anche lui con tutta la compagnia di Wacky Races: The Board Game

Come solito, teniamo a congedarci invitando a visitare la nostra griglia, dove ci sono molti altri titoli oltre a quelli qui citati e, soprattutto, a partecipare al nostro bel Raduno, dove troverete ancora più sorprese rispetto a quelle riportate in griglia.

Ci vediamo a Bracciano!

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