DE BELLO LUDICO

2024

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I giochi del Raduno 2025

Ci siamo!

Manca davvero poco all’inizio dell’undicesima edizione del nostro Raduno e questo è il momento di dare la solita sbirciatina alla griglia, dove, grazie alle vostre proposte, le belle sorprese non mancano mai.

L’aspetto di maggior rilievo che sembra emergere dalle vostre scelte è il gran numero di card driven che popolano la griglia di quest’anno, con titoli di sicuro interesse per l’attualità dei contesti affrontati e le soluzioni per simularli.

Uno di questi è sicuramente New Cold War, discusso titolo della VUCA Simulations, di Pablo Barzeque.

Il gioco tratta l’evoluzione degli equilibri geopolitici avvenuta tra il 1989 e il 2019. Ogni giocatore assume il ruolo di leader di una delle quattro grandi potenze del pianeta (Russia, Cina, USA e UE) coinvolte nella lotta per orientare il corso del nuovo ordine mondiale e assumerne un ruolo predominante. Il gioco inizia con la fotografia della situazione del 1989, quella dei blocchi contrapposti, qui rappresentati col blocco rosso di Russia e Cina, contro quello blu di USA e UE. Ben presto però gli obiettivi particolari di ogni potenza indurranno i giocatori a perseguire strategie mirate a realizzarli, in una dinamica pienamente competitiva, dove alla fine ci sarà un solo vincitore. Così, esattamente com’è accaduto nella Storia recente, nello svolgersi della partita i blocchi contrapposti perdono presto di compattezza, le alleanze iniziali assumono posizioni meno nette, più sfumate, cedendo rispetto agli interessi particolari delle singole potenze in gioco.

La partita si gioca tutta sul prestigio internazionale, il controllo dei media e l’incremento dell’influenza esercitata su diversi Paesi chiave per accrescere il proprio peso nello scacchiere mondiale. Vi sono poi elementi ulteriori a cui fare attenzione, come le forze militari o i veti dell’ONU.

Altro card driven incentrato sul controllo territoriale, ma molto più semplice è Taifa: Intrigue and War in Medieval Spain, scritto a quattro mani da Victor Catala, Alex Folch, Jesus Peralta e Ignacio Torres Siles, pubblicato nel 2018 da Worthington Publishing.

Ambientato nella Spagna medievale, Taifa ci trasporta nell’XI secolo, all’indomani della Fitna di al-Andalus, un periodo di instabilità politica e guerra civile all’interno della comunità musulmana iberica, che condusse al crollo del califfato di Cordova, seguito poi dalla costituzione di piccoli Stati, noti appunto come Taifa.

Ogni giocatore controlla uno dei principali regni che componeva la Spagna di quel periodo, che si dividevano fra regni Cristiani e Taifa Musulmani, che, a seconda dell’appartenenza, avevano un modo diverso di gestire le crisi politico-militari. Le differenze fra le due condotte vengono ben rese con due mazzi di carte distinti, uno per i regni Cristiani e l’altro per i Taifa musulmani.

Il gioco è piuttosto veloce: 4 turni per una durata di 2 ore a partita, dove ad ogni turno i giocatori ricevono un numero variabile di carte, che possono essere o eventi storici o carte truppe o ancora carte di risposta. Vengono giocate alternativamente, fino a quando si esaurisce la mano o tutti passano. Sostanzialmente tutto si compie nel giocar carte, in scambi molto rapidi, ma la differenza dei due mazzi incide parecchio sull’approccio alla partita, a seconda che si giochi da cristiano o da musulmano, rendendola nel complesso molto intrigante. L’obiettivo è il controllo delle aree: chi ne controlla di più al termine della partita, vince.

Continuando con i card driven, merita attenzione ITALY ’43-’45: La Resa Dei Conti, un wargame appartenente alla grande famiglia dei COIN. Il gioco è un’autoproduzione di Giovanni Tosello, il quale ha voluto affrontare uno dei momenti più caotici e drammatici della storia del nostro Paese: il periodo che va dall’8 settembre 1943, sino alla fine del ’45.

Quattro giocatori per quattro fazioni, l’esercito alleato, quello tedesco, insieme a ciò che resta del regime fascista, e due raggruppamenti partigiani, si confrontano durante l’evoluzione frenetica e disordinata degli eventi che scossero l’Italia all’indomani dell’armistizio. La meccanica asimmetrica del sistema COIN rende bene le profonde e sostanziali differenze tra le parti in campo, assegnando ad ognuna azioni e condizioni di vittoria specifiche e storicamente distintive della fazione rappresentata.

Essendo un gioco di facile accesso, considerabile quasi un introduttivo al sistema COIN, e con una durata di partita contenuta, ben si presta ad essere giocato più volte e provato da più persone durante la durata del Raduno.

Sempre tra i card driven, segnaliamo il ritorno di Inferno, giocone di Enrico Acerbi basato sul sistema Levy & Campaign di Volko Ruhnke, pubblicato nel 2023 dalla GMT Games.

A questo gioco dedicammo ampio spazio nell’articolo dei Giochi del Raduno 2023. Qui ci limitiamo a ricordarne il tema riguardante la storica lotta tra Guelfi e Ghibellini per il controllo della Toscana tra il 1259 e il 1261.

Terminiamo la scorsa sui card driven con Red Dust Rebellion, un COIN curioso per il genere attorno al quale è stato sviluppato. Si tratta infatti di un gioco di fantascienza, scritto da Jarrod Carmichael, edito nel 2024 da GMT Games, in cui l’autore immagina e racconta le rivolte marziane del 2250, sollevatesi a ridosso delle celebrazioni del bicentenario della prima colonia umana su Marte, e l’ascesa del nazionalismo marziano.

Anche questo gioco presenta quattro fazioni che si confrontano in un contesto già indagato dalla fantascienza: quello delle colonie che, con il succedersi delle generazioni dopo l’insediamento dei primi coloni e il conseguente moltiplicarsi di comunità native, tendono a ribellarsi al controllo della ex madrepatria, non più percepita tale, specie in un contesto di sfruttamento sociale. In fondo anche la guerra d’indipendenza americana ha questa matrice.

In Red Dust Rebellions i quattro raggruppamenti chiamati a confrontarsi sono Governo provvisorio di Marte, le Megacorporazioni terrestri, i Rivoluzionari nazionalisti della Polvere Rossa e la Chiesa dei Risanati. Il tutto si svolge in un quadro di rapporti deteriorati fra la comunità marziana e la Terra, avvertita come oppressiva, da cui ci sente soggiogati e sfruttati, e da cui ci si vuole affrancare. Non a caso viene rappresentata dalle Megacorporazioni. Dalla parte opposta ci sono i Rivoluzionari e in mezzo c’è il Clero e il Governo provvisorio.

Esordendo, dicevo curioso questo COIN, perché rispetto ai precedenti dedicati alla simulazione di eventi storici, qui accade esattamente il contrario. È il contesto che viene modellato sul sistema di regole. Per farsi un’idea sulla bontà della riuscita dell’operazione, basta giocarlo al Raduno.

Red Dust Rebellion non è l’unico titolo di fantascienza presente in griglia, e visto che abbiamo aperto l’argomento, vediamone qualcun altro.

Quello che colpisce subito l’attenzione è Arcs, sia per l’autore, Cole Wehrle, autentica star fra i game designer, sia per il “peso” del gioco, decisamente imponente.

Come tutte le creazioni di Wehrle, anche Arcs rappresenta una sfida per i giocatori, per i risvolti dai forti contenuti etici, derivanti dall’analisi critica e puntuale delle degenerazioni politico-sociali ed economiche.

Definito uno Space Opera tattico, questo titolo trasporta i giocatori in un universo oscuro, nel quale rivestono il ruolo di funzionari di un impero lontano, decadente e apatico che consente loro di agire indisturbati. Liberi di muoversi senza controllo, i funzionari lottano fra loro per il predominio, scatenando battaglie, accaparrando risorse già scarse e operando intrighi nei rapporti diplomatici.

Il contesto così immaginato delinea un quadro sufficientemente fosco per dare maggior risalto ad una narrazione drammatica e ricca di colpi di scena.

Il motore del gioco è il particolare modo di selezionare le azioni, definito da un mazzo di carte in quattro semi e basato su un sofisticato sistema di prese. Il gioco è ad altissima interazione, dove persino le giocate avversarie possono essere sfruttate per mitigare una mano negativa.

La componentistica ricca e sontuosa regala il colpo d’occhio adeguato al livello del gioco.

Proseguendo sulla fantascienza troviamo SpaceCorp: 2025-2300 AD, di John H. Butterfield, anch’esso della grande famiglia GMT Games.

Tratto dal romanzo SpaceCorp, di Ejner Fulsang, primo romanzo della serie Galactican, il gioco conduce i giocatori, da uno a quattro, all’esplorazione e allo sviluppo dello spazio esterno attraverso tre ere. Ogni giocatore controlla un’impresa con base sulla Terra, volta a trarre profitto dall’espansione dell’umanità nel Sistema Solare e oltre.

Le tre ere sono giocate su tre diversi tabelloni. La prima riguarda l’esplorazione e lo sviluppo su Marte. Nella seconda si passa a colonizzare il Sistema Solare esterno, e infine nella terza s’inviano missioni nei sistemi stellari vicini per stabilirvi colonie interstellari.

Chiudiamo con la fantascienza andandoci a guardare un altro peso massimo: Stellar Horizon, vincitore nel 2020 del prestigioso premio Charles S. Roberts per il miglior gioco di fantascienza.

Edito da Compass Games, il gioco è opera di Andrew Rader, un ingegnere spaziale con un dottorato di ricerca in voli spaziali di lunga durata al MIT.

Stellar Horizons vuole essere una rappresentazione plausibile dei primi passi dell’umanità verso le stelle tra il 2030 e il 2169, con ogni turno che rappresenta un anno.

Ogni giocatore è a capo di una delle sette fazioni terrestri tese ad esplorare ed evolvere il Sistema Solare, mediante la costruzione del proprio programma spaziale. Nel corso della partita, se ne curerà lo sviluppo, si gestiranno avamposti e flotte che si estenderanno per tutto il Sistema Solare e si eserciterà la propria influenza politica sulla Terra, man mano che il proprio programma diventa importante.

Pur rimanendo nella fantascienza, il gioco mantiene una plausibilità scientifica, estrapolando gli sviluppi esistenti in una proiezione da qui a 150 anni.

Quindi non troveremo il teletrasporto o i motori a curvatura, ma quelli a fusione o a interazione materia/antimateria, si. Anche gli spostamenti nello spazio sono basati sulla fisica reale. Ci sarà da gestire un budget, da stabilire relazioni diplomatiche con attori non giocanti e da indirizzare la ricerca scientifica avvalendosi delle più svariate tecnologie; insomma ci si misurerà con tutti gli aspetti attinenti alla gestione di una grande impresa spaziale.

Tornando alla storia, notiamo con piacere il ritorno di France ’40, di Mark Simonitch, nella sua versione rinnovata. Un classico e piacevolissimo hex&counter targato GMT Games, la cui prima edizione vide la luce nel 2013. Profondamente rivisto, è stato ripubblicato l’anno scorso sempre dallo stesso editore.

Rispetto alla prima edizione sono state aggiornate gran parte delle regole che disciplinano le operazioni sul campo, per armonizzarlo con i regolamenti più recenti della serie 19XX. Nel dettaglio è stato migliorato il Movimento Esteso, il Combattimento, l’Avanzata dopo il Combattimento, il Combattimento di Sfondamento e la Difesa Determinata.

Ai due scenari, Sickle Cut e Dynamo, ne è stato aggiunto un terzo, di Mark Merritt, che combina entrambe le mappe. Inoltre, sono state aggiunte molte nuove unità e alcune vecchie unità sono state modificate per fornire un ordine di battaglia più accurato sia per Sickle Cut che per Dynamo.

A seguito di ulteriori verifiche storiche, è stata anche rivista la mappa di Dynamo, a cui sono state aggiunte alcune città minori, alcune strade e un esagono fortificato. Infine il tutto è tornato al vaglio del playtesting, dal quale entrambe gli scenari hanno guadagnato un migliore bilanciamento rispetto alla prima edizione.

Ricordiamo che Sickle Cut ripercorre la corsa di Guderian verso la costa, partendo dal 13 maggio del ’40 e coprendo il periodo che va dallo sfondamento della linea francese sulla Mosa, sino alla corsa verso Abbeville. È un’autentica sfida sia per il giocatore tedesco, che dovrà misurarsi col tempo, prima che coi francesi, sia per il giocatore francese che dovrà fare i conti col caos che regnò all’inizio dell’operazione. Dynamo invece ricostruisce la drammatica ritirata verso Dunkirk.

Giocare a France ’40 è appagante. Entrambi gli scenari sono avvincenti e pieni di tensione. Non a caso in questi dodici anni è diventato un classico del genere.

Facendo un ulteriore passo indietro, altro gioco molto interessante presente alla convenction è Crisis: 1914 di Maurice Suckling ed edito dalla Worthington Publishing.

Card Driven in cui i giocatori indossano i panni di eminenti statisti di quella che divenne nota come la crisi di luglio.

3 sono i concetti principali del gioco: prestigio, tensione e pressione diplomatica (DP). La pressione diplomatica (DP) è il modo in cui si ottiene il prestigio. La tensione è il modo in cui lo si perde.

Il prestigio deriva dall’applicazione della pressione diplomatica: se la dosate nel modo giusto, supererete la crisi con abilità
e sarete dichiarati vincitori. Se applicate una pressione diplomatica troppo debole, perderete. Se applicate una pressione diplomatica troppo forte,
non solo perderete, ma sarete anche i responsabili dello scoppio della Grande Guerra.

Avviandoci alla conclusione di questo piccolo giro in griglia, vogliamo sottolineare la presenza di due titoli prestigiosissimi sulla Prima Guerra Mondiale, entrambi opera di Ted Raicer ed entrambi pubblicati da GMT Games.

Path of Glory, il grande classico pluripremiato che mette i giocatori nei panni dei monarchi e grandi marescialli protagonisti della Grande Guerra. Come Imperi Centrali, bisogna sfruttare il vantaggio delle linee interne e l’abilità combattiva dell’esercito imperiale tedesco. Come Potenze dell’Intesa, ci si deve impegnare per schierare un numero maggiore di uomini così da porre fine al militarismo tedesco. Il sistema che lo regola è il collaudatissimo card driven di We the People, Hannibal, Successors e For the People.

The Great War in Europe: Deluxe Edition. È il prodotto della fusione di due giochi, sempre di Ted Raicer, usciti nel lontano 1995: The Great War in Europe, pubblicato su Command Magazine dalla XTR Corporation, e The Great War in the Near East, espansione pubblicata poco dopo, sull’onda del successo ottenuto. L’edizione Deluxe venne pubblicata nel 2008 con un regolamento riscritto a beneficio di un maggior realismo e un flusso di gioco più scorrevole. In essa vennero inclusi gli scenari per ogni fronte e ogni anno di guerra, così da consentire di giocare una partita nell’arco di tre ore, ma ci vuole un intero fine settimana per giocare l’intera campagna. E noi a Bracciano, l’intero fine settimana ce l’abbiamo a disposizione.

Concludiamo con Battlefields of the Napoleonic Wars, novità di quest’anno tutta italiana, ideata da Paolo Mori e Alessandro Zucchini, marchiata Ingenioso Hidalgo, casa editrice fondata appositamente per pubblicarla. Di fatto si tratta di un sistema originale e innovativo pensato per avvicinare chi è nuovo alla simulazione storica, senza però deludere i veterani del wargame strutturato. Il gioco porta sui tavoli le battaglie cruciali d’inizio XIX secolo, con regole facili da imparare e tempi di preparazione rapidi. Prevede un sistema di comando semplice ma avvincente e un sistema di risoluzione dei combattimenti rapido ma profondo. Ne risulta un gioco avvincente dai ritmi serrati.

Come solito, teniamo a congedarci invitando a visitare la nostra griglia, dove ci sono molti altri titoli oltre a quelli qui citati e, soprattutto, a partecipare al nostro bel Raduno, dove troverete ancora più sorprese rispetto a quelle riportate in griglia.

Ci vediamo a Bracciano!

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