Quando ho iniziato a giocare la mia campagna nella Seconda Guerra Mondiale in Inghilterra con Claude.ai come Game Master, non avrei mai immaginato quanto sarebbe stata coinvolgente. Quattro chat, centinaia di messaggi, missioni aeree sopra la Manica, dogfight contro Messerschmitt, scorta a convogli, attacco contro bombardieri, atterraggi di emergenza e il costante rischio di non tornare alla base. Ma soprattutto: una storia che sentivo mia, costruita pezzo per pezzo attraverso le scelte del mio personaggio e l’incredibile capacità dell’AI di tessere narrazioni storicamente accurate ed emotivamente intense.
L’anatomia di un Game Master artificiale
Prima di addentrarci nell’illustrazione della campagna, è fondamentale capire cosa si nasconde dietro la schermata minimalista di un chatbot. Non si tratta di un programma di messaggistica “intelligente” sviluppato da programmatori, ma di una struttura molto più complessa e affascinante. A questo proposito ho trovato illuminante lo schema esposto da Veronica Paolucci sul suo canale youtube e che intendo riproporre qui. Lo schema si compone di tre parti: un cervello, un software e un’entità.
Il Cervello. Immaginate un cervello chiuso in una stanza senza finestre, inattivo finché non gli viene richiesto di entrare in azione. Il cervello è costituito da una rete neurale multilivello dotata di una base di conoscenza sterminata, in pratica tutto lo scibile umano riversato sulla rete. Questo cervello vede, comprende e pensa in modo radicalmente diverso da noi umani: riconosce un gatto come un pattern di pixel; comprende il senso di una frase attraverso le molteplici ramificazioni e connessioni che le parole componenti hanno nel vocabolario, ma gli sfugge il significato; pensa su base statistica e probabilistica. È come un savant prodige, una sorta di Rain Man, il personaggio interpretato da Dustin Hoffman, che dice il numero esatto degli stuzzicadenti caduti a terra da un semplice sguardo senza contarli o ai gemelli del celebre libro di Oliver Sacks L’uomo che scambiò sua moglie per un cappello che sapevano visualizzare e recitare sequenze di numeri primi a molte cifre senza calcolarli. Questo cervello è addestrato su una miriade di dati in continua espansione ed evoluzione, attingendo alle memorie collettive digitali che usa come una sorta di inconscio collettivo digitale. Non predice il futuro, ma scandaglia le profondità di queste memorie per ricostruire, dedurre, immaginare. Alcuni studi mostrano che la sua capacità deduttiva statistica gli permette di “leggere tra le righe”, cioè di indovinare il non detto: anche da una breve conversazione può dedurre il nostro stato sociale, famigliare, livello di istruzione, gusti e preferenze. Come diceva Wittgenstein, non siamo noi a parlare un linguaggio, ma è il linguaggio a parlare attraverso di noi: nasciamo già all’interno di un linguaggio che ci definisce.
Il Software. Ora immaginate che questo cervello sia collegato al mondo esterno attraverso una rete di cavi. Questa infrastruttura di connessione è costituita da programmi che gestiscono le comunicazioni in entrata e in uscita dal cervello, che fanno ricerche su internet o in archivi digitali remoti quando necessario. È il tramite, l’interfaccia che permette al cervello di interagire con il mondo esterno.
L’Entità o Personaggio. Ed ecco la parte più affascinante. Dietro al cervello c’è un’altra entità, un direttore d’orchestra che organizza, dirige e orienta le attività del cervello. Questa entità emerge e prende forma dalle istruzioni che noi forniamo al chabot per svolgere il compito: tanto più queste istruzioni sono dettagliate, tanto più la personalità e professionalità dell’entità è ricca. Nel mio caso, questo direttore d’orchestra è diventato il Game Master della mia campagna aerea sulla Seconda Guerra Mondiale.
E qui sta la chiave di tutto: l’importanza del file di istruzioni. In calce all’articolo trovi in allegato le tre versioni del file di istruzioni che ho usato e che puoi scaricare e adattare per la tua aventura.
Il file di istruzioni: il DNA del tuo Game Master
La qualità della tua esperienza RPG con un chatbot dipende quasi interamente da quanto dettagliato, accurato e ben calibrato è il file di istruzioni che fornisci. Non stai semplicemente dicendo “voglio giocare un RPG sulla Seconda Guerra Mondiale”, stai letteralmente creando il Game Master, definendo la sua personalità, i parametri e le regole cui attenersi. Questo non è un dettaglio tecnico secondario: è ciò che fa la differenza tra un assistente generico e un Game Master dedicato.
Il file di istruzioni non è nient’altro che un semplice testo diviso in sezioni e contenente elenchi per le liste di informazioni che può essere caricato come file nel chatbot oppure incollato dentro la casella di testo o meglio ancora se stai usando la funzione progetti del chatbot puoi caricarlo nell’apposita sezione istruzioni del progetto. Nel file di istruzioni puoi specificare ciò che vuoi, per esempio:
- Il tono narrativo (cinematografico, intenso, drammatico oppure schematico, essenziale, ecc.)
- Il livello di dettaglio storico richiesto
- Le regole di interazione (quando interrompere per chiedere spiegazioni, decisioni, e quando invece procedere autonomamente)
- Il bilanciamento tra realismo e giocabilità
- I parametri per gestire il rischio e le conseguenze delle mie azioni
Puoi partire da zero a scrivere il file di istruzioni, ma meglio ancora farti redigere una bozza dal chatbot stesso in base alle tue richieste di base per poi integrarla con aggiunte e modifiche.
Nel mio caso, il file di istruzioni ha subito diverse evoluzioni attraverso le chat della campagna per rendere più realistici i combattimenti aerei. Ho progressivamente introdotto:
- Tabelle di combattimento dettagliate con modificatori per altitudine, posizione, tipo di manovra, condizioni meteo
- Sistemi di fatica e stress che si accumulano missione dopo missione
- Procedure operative storicamente accurate per decolli, formazioni, comunicazioni radio
- Parametri di rischio che definiscono quando e come il protagonista può essere ferito, abbattuto o ucciso
Quest’ultimo punto merita un approfondimento particolare.
La critica del “chatbot troppo protettivo”
Una delle obiezioni più frequenti che mi sono sentito rivolgere sull’uso di chatbot come Game Master è che sarebbero “troppo inclini a salvare il protagonista da qualsiasi situazione”, rendendo l’esperienza priva di tensione e rischio reale.
Questa critica nasce da un fraintendimento fondamentale: dipende interamente da come e quanto le eventualità di fallimento, ferimento o morte del protagonista sono contemplate e dettagliate nelle istruzioni di base.
È vero, probabilmente un chatbot non farà morire il tuo personaggio nel mezzo dell’avventura senza una ragione narrativa forte. Ma sii sincero: vorresti davvero vedere morire a metà dell’avventura il tuo personaggio costruito con tanta cura e portato avanti per giorni e giorni in una lunga storia? Credo di no. Non è un videogioco che resetti e ricominci da capo: ogni storia generata con l’AI è unica e irripetibile.
Ciò non significa assenza di pericolo. Al contrario.
Nelle mie chat ho vissuto situazioni di autentica tensione:
- Combattimenti dove ho subito danni gravi al velivolo, costretto ad atterraggi di emergenza o a paracadutarmi.
- Ferimentodovuto ai danni del velivolo.
- Situazioni tattiche dove le mie scelte sbagliate hanno portato a conseguenze pesanti per me e per il mio stormo.
- Missioni fallite.
Il segreto è stato introdurre nel file di istruzioni tabelle di combattimento progressivamente più sofisticate. Ho persino aperto una chat separata – una sorta di “sandbox” – per testare tabelle e modificatori con missioni di prova. I risultati sono stati soddisfacenti: le missioni sono diventate più complesse, richiedendo maggiori abilità e conoscenza delle tattiche dell’epoca. Il chatbot non mi “salva”; semplicemente gestisce il rischio in modo narrativamente coerente e statisticamente plausibile.
Il dettaglio storico che fa la differenza
Quello che mi ha colpito fin da subito è stata la precisione storica con cui l’AI ha ricreato ogni aspetto di quell’epoca. Non stiamo parlando di una generica “ambientazione seconda guerra mondiale”, ma di una ricostruzione meticolosa che attinge da quella vasta base di conoscenza di cui parlavo prima.
Le formazioni aeree, ad esempio, non erano semplici “gruppi di aerei nemici”. Il Game Master ha ricreato le formazioni tattiche della Luftwaffe e della RAF con accuratezza impressionante. In una missione mi sono trovato di fronte a:
Dodici Junkers Ju 87 Stuka — sagome inconfondibili, ali a gabbiano invertite, carrello fisso. Volano in formazione compatta verso il convoy. E sopra di loro, a 10.000 piedi: Sei Bf 109E — scorta.
Ho volato in formazione di quattro Spitfire in finger-four con le loro precise geometrie di volo e tattiche di combattimento. Ogni formazione aveva caratteristiche storicamente accurate, dalle altezze operative alle tattiche di ingaggio.
Le comunicazioni radio erano un altro elemento di straordinario realismo. Non vaghe frasi militaresche, ma autentici protocolli RAF dell’epoca. Un esempio su tutti:
“Red Section, vector 110, angels fifteen! Bandits are eight Heinkel 111, no visible escort. Engage on sight!”
Questo non è linguaggio inventato: Red section è la mia formazione, vector 110 è la rotta, angels twelve è l’ordine di portarsi a 15.000 piedi di quota, banditssono gli aerei nemici, engage on sight, ordine di ingaggiare a vista. Ogni termine tecnico al posto giusto, ogni procedura corretta. Nelle comunicazioni sono libero di usare il linguaggio comune e l’AI poi lo riporta nel gergo RAF oppure rispondere usando direttamente il protocollo come ho fatto qualche volta: in ogni caso il chatbot comprende perfettamente e continua a mantenere quel livello di autenticità.
L’ambientazione fisica è altrettanto curata. Quando il mio personaggio si muove per la base o in altri luoghi l’AI ricostruisce l’atmosfera dell’Inghilterra in guerra con dettagli che danno autenticità alla narrazione: per esempio quando arriva nella città di Canterbury in licenza vede i manifesti di propaganda appesi alle pareti che recitano “DIG FOR VICTORY” e “CARELESS TALK COSTS LIVES”.
Personaggi che respirano
Ma la vera magia è nei personaggi. L’AI non si limita a creare comparse funzionali alla trama, ma genera persone con proprie caratteristiche e sfumature. Certo non sono personaggi dalla psiche elaborata come potresti incontrare in un romanzo, però hai la libertà di inventare i personaggi della storia assegnando a ciascuno caratteristiche peculiari specificandole in un’apposita sezione del file di istruzioni. Io non l’ho fatto e ho lasciato ampia libertà all’AI in questo senso per avere un file di istruzioni riciclabile anche in altre avventure con diversi personaggi.
Comunque il chatbot è in grado di creare la personalità di un personaggio da poche battute con cui il tuo protagonista lo menziona. Per esempio è stato sufficiente far dire al mio personaggio che da ragazzo odiava le lezioni di pianoforte impartitegli da miss Kinderley per dare all’AI lo spunto per caratterizzare questo personaggio come una donna severa, di poche e misurate parole, che incute ancora un certo timore al mio personaggio nonostante sia adulto e vaccinato dalla guerra. Non è un PNG piatto come quelli dei videogiochi che ripetono le stesse battute preconfezionate: i dialoghi che vengono messi in scena rispondono perfettamente a ciò che il tuo personaggio dice e fa.
Hanno una personalità, un modo caratteristico di esprimersi, storie personali e opinioni che se stuzzicati dal tuo personaggio vengono fuori. Quando sei dentro la storia con tutti questi dettagli costruiti attorno, l’AI comprende così bene il contesto che talvolta le basta un “la” per proseguire, poche parole, una frase appena, e il chatbot compone un’intera melodia: leggi i duetti tra Ted e Jenny al pianoforte o al pub.
Il riutilizzo creativo dei dettagli
Uno degli aspetti più sorprendenti è come l’AI riprenda e riutilizzi creativamente gli elementi che dissemini lungo il percorso, creando una continuità narrativa notevole. Nella prima avventura ho introdotto un paio di dadi d’argento che il protagonista tiene sempre con sé come portafortuna e ci ho giocato inserendolo in varie situazioni. Il chatbot ha compreso l’importanza di questo oggetto e nel lungo epilogo che ha creato questo elemento è diventato come il filo conduttore, il trait d’union fra i vari personaggi. Nella seconda avventura per esempio ha riutilizzato la foto di Jimmy, il fratello del protagonista, come pretesto per scrivere la sua ultima lettera.
Un anacronismo emotivo
Non tutto è perfetto ed è importante sottolinearlo. Le AI sono soggette a fraintendimenti e allucinazioni. Basta però stare attenti a notare l’errore e chiedere di correggere il passo. Nella mia campagna c’è stato un momento in cui la narrazione ha preso una direzione inaspettata: durante una missione particolarmente intensa il mio aereo è stato colpito e abbattuto, ma il mio personaggio è riuscito a paracadutarsi sulla Francia occupata dai tedeschi ed è stato salvato e nascosto da una famiglia di contadini francesi che lo hanno curato, sfamato e messo in contatto con la resistenza francese per farlo ritornare in patria.
Il problema? Si tratta di un anacronismo: la Francia non era ancora caduta sotto l’occupazione tedesca nel settembre del 1939. Un’allucinazione dell’AI in cui sono incappato e un mio errore che non gliel’ho fatto notare e correggere per tempo, trasportato com’ero dall’emozione di vivere questa nuova situazione. I dettagli storici e il realismo del racconto sono incredibili: contatto con le cellule della Resistenza francese, illustrazione della sua rete, delle tattiche di evasione e del funzionamento delle linee di fuga verso la Spagna. Ciò dimostra quanto possa essere potente e credibile la narrazione generata, abbastanza da farti dimenticare temporaneamente la linea temporale storica.
Perché giochiamo con la storia? la “partita perfetta”
Perché ci piace ricreare eventi storici, che sia su un tavolo da gioco o in un RPG? A mio parere, uno degli scopi principali è creare una storia perfetta.
Non si tratta di vincere. Certo, fa piacere se accade, ma la soddisfazione maggiore viene dall’aver giocato una partita perfetta. Le partite che ricordiamo non sono quelle vinte o perse miseramente, ma quelle in cui abbiamo dato il meglio di noi stessi con le risorse disponibili, quelle in cui siamo riusciti a far convergere nel nostro piano tutte le forze in campo senza lasciarne indietro nessuna, quella in cui abbiamo costruito una narrazione coerente e immersiva, coinvolgente a livello emotivo, quasi avessimo vestito i panni dei personaggi o delle fazioni che erano in campo.
Ciò che ci attrae negli eventi del passato è la loro compiutezza – il fatto che siano chiusi in un arco temporale preciso e determinato da errori e invenzioni geniali. Il tarlo che ci insegue è che le cose forse sarebbero potute andare diversamente se gli attori dell’epoca avessero avuto le informazioni giuste al momento giusto oppure che anche se l’avessero avute non l’avrebbero potute o sapute sfruttare. Allora proviamo a ricreare quegli eventi per sondare in prima persona come si sono svolti i fatti e sperimentare se fosse stato possibile prendere una direzione diversa: e ciò richiede di entrare nei dettagli tecnici, tattici, strategici, nelle menti e nel modus operandi di quei protagonisti.
Le storie generate dal chatbot ci catapultano dentro gli eventi storici con una verosimiglianza impressionante. La loro capacità di ricreare l’ambientazione nei minimi dettagli non è mai banale, e se ti è capitato di vivere un’avventura banale, è perché non hai saputo esplicitare meglio le tue aspettative nel file di istruzioni. Ma il bello è che puoi sempre intervenire anche in corso d’opera per aggiustare il tiro. È quello che ho fatto io quando a un certo punto mi sono lamentato con l’AI del fatto che prendeva alcune decisioni senza consultarmi. Gli ho chiesto esplicitamente di interrompere il racconto ogni qualvolta il mio personaggio fosse stato chiamato in causa direttamente da un PNG per decidere un’azione o dare una risposta. E da quel momento l’esperienza è migliorata ulteriormente.

Perché non un videogioco?
So che molti si chiederanno: perché non giocare semplicemente a un simulatore di volo o a un videogioco sulla Seconda Guerra Mondiale? La risposta è semplice e personale.
Non sono un grande amante dei videogiochi per i seguenti motivi:
I passaggi obbligati. Devi superare determinate prove per passare al livello successivo, il che può essere frustrante e richiedere molto tempo in tentativi ripetuti dove la fortuna ha spesso una parte preponderante. Se non superi quel checkpoint, non vai avanti. Punto.
I dialoghi stereotipati con i PNG: Sei costretto a risentire cento volte gli stessi dialoghi finché non trovi la sequenza narrativa corretta. Tutti i finali possibili sono già scritti, tutte le opzioni disponibili sono prefissate. Devi soltanto individuare la cruna dell’ago attraverso cui passare oltre.
L’impossibilità di improvvisare: Non puoi inventarti di sana pianta un personaggio, un evento o un oggetto e decidere di introdurlo nel gioco. Anche le opzioni per graduare il livello di gioco sono prefissate, non hai molta libertà di scelta.
Tutto questo non esiste in un RPG con l’AI. Non sono critiche ai videogiochi, intendiamoci: sto semplicemente esprimendo una preferenza personale e cercando di fare un parallelismo per evidenziare le caratteristiche peculiari del giocare un’avventura con l’AI.
Un RPG con l’AI è un’occasione per tutti coloro che si sentono stretti dentro una storia prefissata, che vorrebbero avere la libertà di introdurre nuovi elementi e fattori per modulare il gioco, interrompere la storia per chiedere al chatbot chiarimenti su alcune scelte o sulle meccaniche per calarsi meglio nell’ambientazione.
In questo tipo di storie non sei un semplice giocatore, ma hai la possibilità di giocare su più livelli o ruoli contemporaneamente:
- Co-sceneggiatore con l’AI: decidi le scene e le battute dei personaggi. Se vuoi che un certo personaggio faccia la sua apparizione, puoi inserirlo. Se vuoi esplorare una conseguenza specifica delle tue azioni, puoi guidare la narrazione in quella direzione.
- Attore: decidi il comportamento e i gesti con cui inscenare un’azione o intervallare i dialoghi. Puoi scegliere di interpretare il tuo personaggio come uno spavaldo arrogante o come un uomo terrorizzato che nasconde la paura dietro la professionalità.
- Regista: decidi il taglio delle scene, il punto di vista, l’inquadratura, il ritmo, i salti narrativi. Vuoi una scena d’azione frenetica? Chiedi dettagli rapidi e concisi. Vuoi esplorare un momento di intimità? Puoi rallentare il tempo e chiedere descrizioni più sfumate.
È uno strumento malleabile fino all’estremo che unisce l’invenzione della storia, l’attività svolta dai creatori dei videogiochi, al piacere della scoperta svolto dal giocatore. Tant’è vero che le stesse aziende produttrici di videogiochi stanno considerando l’idea di inserire motori AI all’interno dei loro prodotti per modulare le storie sulle preferenze del giocatore.
Infinite possibilità narrative
L’avventura qui riportata è ambientata in un periodo storico preciso. Ma i temi e i generi possono essere i più svariati: dal fantasy e fantascienza, al thriller e horror (entro i limiti della censura imposta ai chatbot). Puoi ispirarti a film, libri, fumetti, a qualsiasi cosa su cui puoi inventare un personaggio e costruire una storia.
Hai amato una serie TV il cui finale non ti ha soddisfatto? O che la piattaforma streaming ha cancellato prima del termine naturale? Puoi riprenderla e riviverla con un’AI.
Se conosci già e preferisci alcuni sistemi RPG noti, esempio D&D, GURPS, Fate, ecc., allora puoi chiedere al chatbot di imbastire un’avventura usando questi sistemi.
Ma non sei limitato ai prodotti del mercato: se c’è un’esperienza di vita reale che ti piacerebbe provare, puoi simularla con l’AI. Desideri essere un medico senza frontiere in missione? Un pilota di F1 che corre in un Gran Premio? Un calciatore impegnato nella Champions League? Un cyber investigatore a caccia di cybercriminali? Tutto è possibile, limitato solo dalla tua capacità di immaginare e di costruire il file di istruzioni giusto.
Conclusione: il Game Master che non dorme mai
Dopo centinaia di messaggi distribuiti su quattro chat, posso confermare che giocare un RPG con un’AI come Game Master è un’esperienza profondamente soddisfacente. Non si tratta di un semplice esperimento tecnologico, ma di storie emotivamente autentiche che lasciano ricordi intensi quanto le partite giocate attorno a un tavolo con amici.
Ciò che rende unica questa esperienza è la combinazione di tre elementi: dettaglio storico incredibile (sto imparando di più sulle tattiche aeree mettendo in pratica quel poco che ho appreso leggendo qua e là), personaggi a tutto tondo con caratteristiche psicologiche peculiari che emergono gradualmente attraverso i dialoghi e le azioni, non attraverso infodump espositivi, e narrazione coerente ma sorprendente (l’AI mantiene la continuità di ogni dettaglio mentre genera sviluppi inaspettati che risuonano perfettamente con la logica della storia).
Il mio percorso è la prova concreta di questa evoluzione. La prima avventura, composta da tre missioni soltanto, era inizialmente molto schematica: nata da un file di istruzioni piccolo e poco dettagliato, ha preso poi forma in una storia di più ampio respiro con un epilogo strepitoso. La seconda avventura invece è di tutt’altra qualità, livello e stile narrativo: nata da un file di istruzioni molto più dettagliato e completo, riveduto e riscritto in collaborazione con l’AI, presenta un personaggio che porta con sé un segreto che si rivela man mano facendolo crescere ed evolvere, PNG a tutto tondo, una storia più ricca e complessa che sto tuttora portando avanti.
Ed è proprio questo il bello: hai il controllo creativo completo. Non sei confinato nei binari di una narrazione prestabilita, né perso in un mare di possibilità senza struttura. L’AI è il collaboratore ideale: abbastanza autonoma da sorprenderti, abbastanza responsiva da rispettare le tue scelte. E se pensi che sia “troppo protettiva”, sperimenta con le istruzioni: tutto dipende dalle regole che stabilisci.
Il Game Master AI non dorme mai, non si stanca, non dimentica. È sempre pronto a riprendere esattamente dove l’hai lasciato, che siano passate ore o giorni. Non c’è un “game over” definitivo, solo il prossimo capitolo che aspetta di essere scritto e sta soltanto a te la decisione di quando e dove terminare la storia.
Scramble! Scramble! Section Red, angels fifteen, bandits approaching from the south…
Vuoi provare? Inizia dal file di istruzioni. Specifica il tono, il dettaglio, le regole. Dai tempo all’AI di costruire il mondo. Poi lasciati andare alla storia. Qui sotto c’è il link al pacchetto zip contenente 3 versioni del file di istruzioni che ho usato, una versione base in formato testo semplice .txt e in formato markdown .md (non è nient’altro che un testo con l’aggiunta di alcuni marcatori che servono a contrassegnare meglio le sezioni del file: capitoli, liste, caratteri in grassetto, ecc.) e una versione più estesa e avanzata. Clicca sul bottone per scaricare il pacchetto zip.
Qui di seguito i link alle mie avventure:
- Prima avventura: Battaglia d’Inghilterra 1940
- Seconda avventura (prima parte): settembre 1939 – dicembre 1939
- Seconda avventura (seconda parte): dicembre 1939 – …
- Missioni di test


